当微软还在为 Game Pass 涨价包装 “价值账” 时,《博德之门 3》总监斯文・芬克的一条推文撕开了行业遮羞布 ——“‘更快更省制作,同时收更高费用’的模式,从来就没成功过”,这句未点名的点评,精准命中 EA 550 亿美元收购案与 XGP 涨价的核心矛盾。
芬克的批评绝非空泛指责。EA 收购案早已埋下隐患:收购价较 430 亿美元估值溢价 120 亿,还背负 200 亿美元高息 “垃圾债”,仅凭当前营收根本无力偿还。新资方寄望的 “生成式 AI 降本” 更像赌局,而《博德之门》系列原开发商 BioWare 恐首遭裁员 “割肉”,沦为成本祭品。这种 “靠收购扩张、靠裁员止血” 的操作,恰是芬克口中 “省成本” 的畸形体现。
而 XGP 涨价则是 “高收费” 的典型标本。微软将月费提至 29.99 美元,却拿 “捆绑权益值 28 美元” 凑数,殊不知玩家早已算出 “有效价值仅 15 美元”。芬克暗含的批判直指核心:当订阅服务放弃 “性价比” 根基,转而用冗余权益掩盖成本压力(消化 690 亿动视收购费),本质是对玩家信任的透支。
更具讽刺的是,拉瑞安工作室的成功恰是反例:《博德之门 3》以长周期打磨换口碑,买断制销量破 4000 万份,证明 “品质定价” 远胜 “快省高收”。玩家在芬克推文下的评论戳破真相:“资本只算财务账,哪管游戏好坏”。
从 EA 的债务困局到 XGP 的涨价争议,芬克的点评恰似警钟:游戏行业的 “成本账” 从来不该只算金钱 —— 省掉的制作时间、透支的玩家信任,终将成为压垮模式的最后一根稻草
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