主创解析《光与影:33 号远征队》系统设计:《只狼》助力招架系统成型
时间:2025-08-06 09:20:04 来源:网络

在今年日本举办的 CEDEC 开发者大会上,日媒 AUTOMATON 对《光与影:33 号远征队》的创意总监 Guillaume Broche 和首席程序员 Tom Guillermin 进行了专访。访谈中,两位开发者深入聊到了当下游戏市场对回合制 RPG 的看法、游戏机制的设计初衷,以及创作过程中的灵感来源。

只狼推动招架系统落地!《光与影:33号远征队》主创谈系统设计初衷

Broche 提到,尽管近年来有不少回合制 RPG 在商业上表现亮眼,但市场对这类游戏仍存在一些固有偏见。“我个人觉得,日本的回合制 RPG 在 Xbox 360 时代之前非常流行,可随着开放世界游戏在媒体中逐渐普及,回合制 RPG 慢慢被贴上了‘不够酷’的标签。” 他认为,即便像《女神异闻录》系列这样的作品已经取得了成功,这种偏见至今也没有完全消失。

对于《光与影:33 号远征队》中融入实时闪避、招架系统等非传统机制,Broche 强调,这些设计并非为了迎合市场趋势或回避偏见,而是开发团队基于自身创意做出的选择。据他介绍,招架系统在项目初期就已被提出,虽然最初的尝试并不顺利,但团队在游玩《只狼:影逝二度》时获得了关键灵感,最终推动这一系统完善并落地。

只狼推动招架系统落地!《光与影:33号远征队》主创谈系统设计初衷

Broche 还提到,游戏的视觉风格和界面设计深受《女神异闻录 5》的影响,而整体创作灵感则源自多款经典 JRPG,包括《最终幻想》VI 到 X、《幻想水浒传》、《炼金工房》系列以及《失落的奥德赛》等。他表示,团队在借鉴这些作品精髓的同时,也努力在美术表现和系统深度上寻求新的突破。

目前,《光与影:33 号远征队》已登陆 Steam、PlayStation 5 和 Xbox Series X|S 平台。

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